| 维度 | 信息 |
|---|---|
| 游戏名称 | 《洛克王国:世界》(Rock Kingdom: World) |
| 开发商 | 腾讯魔方工作室群 |
| 游戏类型 | 大世界精灵养成/社交RPG |
| 上线时间 | 2026年3月26日 全平台公测 |
| 核心卖点 | "全部精灵免费获得 · 不卖数值不抽卡 · 外观付费" |
| IP沉淀 | 15年历史 · 3.5亿页游累计注册 · 覆盖90后/00后两代人 |
| 首发体量 | 400+只精灵 · 50+小时剧情 · 4端互通(iOS/安卓/鸿蒙/PC) |
| S1赛季 | "暗夜拾光"(同步上线,每2月一赛季) |
做了什么
3月12日至14日,《洛克王国:世界》以华南地标广州塔为舞台,举办了为期三天的线下开放日 + 千人庆典大厅发布会。广州塔东广场被改造为"魔法学院现实分部",庆典大厅举办上线前瞻发布会,正式宣布3月26日公测。
为什么这样做
创意亮点
与产品的关联性
发布会内容与游戏产品形成了严密的"三层呼应":①Enzo阐述的"相遇、陪伴、同行"IP内核 ↔ 游戏核心社交机制;②主策划开水宣布的"全部精灵免费获得 ↔ 试玩区直接体验到的免费抓捕;③长线赛季制规划 ↔ 发布会现场主播+CV演绎的剧情片段,传递"这不止是怀旧,是长期陪伴"的信号。
效果评估
| 指标 | 表现 |
|---|---|
| 现场参与 | 人山人海,互动点位前水泄不通(据游戏日报记者现场报道) |
| 线上传播 | 发布会直播全平台观看量达数千万级,B站、微博、抖音多平台热搜 |
| 预约催化 | 发布会前预约约5000万,发布会后一周内飙升至6000万+,增长20% |
| 情感记忆 | 大量玩家在社交平台分享"看到迪莫气模瞬间鼻酸""听到BGM眼眶湿润" |
做了什么
3月17日,通过洛克王国官方小程序开启预注册。玩家可抽取6-7位绝版"洛克学号"(即玩家UID),规则类似大学抢课——准时开抢、限量发放、先到先得。结果小程序服务器瞬间崩溃,"进不去""有人抢到了吗"等讨论刷屏社交平台。
为什么这样做
创意点
将游戏UID包装成"洛克学号",借鉴真实校园的"学号/抢课"叙事——15年前的洛克玩家如今大多已进入大学或职场,"抢学号"的行为精准锚定他们的集体记忆。
效果评估
社交平台热搜话题 #洛克王国抢学号 霸榜,预约数正式突破6000万。抢号当日成为继广州塔发布会后的第二大传播波峰。
做了什么
3月23日预下载开启后,官方启动每日10:00-24:00(14小时)慢直播,播放三季《洛克王国大冒险》经典动画。3月25日18:00起,B站与抖音定制直播间开启弹幕互动功能——玩家通过发送弹幕指令,可在直播画面中"召唤"心仪精灵。
为什么这样做
创意点
"慢直播"本身是近年流行的内容形式(如NASA太空直播、动物园熊猫直播),但将其用于游戏开服预热、并叠加弹幕互动精灵召唤的玩法,在游戏行业尚属首创。本质上是用内容陪伴替代硬广倒计时。
效果评估
慢直播3天累计观看人次超千万,弹幕互动量破百万条,有效维持了预下载至开服期间的用户热度和话题讨论。
做了什么
3月26日全平台公测,上海北外滩同步举办"快洛派对"线下庆典,巨型洛克王国精灵气模现身,玩家可前往打卡互动。游戏开服13小时即涌入1500万新进用户,连续多日登顶iOS免费榜及畅销榜双#1。
数据表现
| 指标 | 数据 | 行业对比 |
|---|---|---|
| 首日新进 | 1500万+(13h) | 🏆 破纪录级别(常规热门游戏3-5倍) |
| iOS免费榜 | #1(多日蝉联) | 🏆 顶级 |
| iOS畅销榜 | #1(D2登顶) | 🏆 商业+口碑双验证 |
| B站热搜 | 23个热搜 · 47个热门 | 现象级社媒热度 |
| 抖音热搜 | 2条热榜 | 跨平台破圈 |
| 小红书热搜 | 20+个热搜 | 女性用户群体强势覆盖 |
| 小红书#洛搭子 | 1.6亿话题浏览 | "洛搭子"成为社交热词 |
| 合作方 | 合作内容 | 策略意图 | 创意点 |
|---|---|---|---|
| 上海美术电影制片厂 | 东方美学融入设计,推出专属马年主题精灵 | 提升IP文化厚度,破圈触达国风用户 | 国民动画厂牌 × 国民游戏IP的"双国民"联姻 |
| 童年情怀道具联动 | 唤醒15年前在QQ空间玩洛克的老用户 | 腾讯内部生态协同:用QQ的数据资产精准触达当年玩家 | |
| 美团团购 | 限定套餐福利 | 线下场景渗透,触达泛用户 | "边吃边玩"的消费场景融合 |
| 旺旺 | 联动合作 | 童年零食品牌共鸣,扩大IP话题度 | 两个"00后童年品牌"的联合,双重怀旧效应 |
| 洛天依 | 联动主题曲 | 拓展二次元/虚拟偶像圈层 | 国内顶流虚拟偶像首度为游戏IP创作主题曲 |
| 人民邮电出版社 | 首部精灵图鉴书 | IP实体化,满足收藏需求 | 将游戏内容转化为可触摸的文化产品 |
| KOOK语音 | 专属玩家社区服务器 | 构建"常驻式"玩家根据地 | 第三方平台深度定制化社区运营 |
联动策略评估:6个国民级品牌 + 1个社区平台 = 覆盖童年回忆、国风美学、二次元、线下消费、实体出版五大场景,形成立体化品牌渗透矩阵。
KOL矩阵构成
| KOL | 粉丝量级 | 定位 | 在Campaign中的角色 |
|---|---|---|---|
| 小潮院长 | 千万级 | 生活/搞笑UP主 | 发布会现场分享童年洛克回忆,提供大众向破圈传播 |
| 影月月 | 百万级 | 游戏UP主/攻略向 | 游戏内容背书,触达核心游戏玩家群体 |
| 晚安姐姐 | 百万级 | 女性向/生活UP主 | 拓展女性用户圈层,强化游戏的治愈/社交属性 |
| 魔法ZC目录 | 圈层头部 | 洛克IP垂直创作者 | 深耕核心粉丝,提供"自己人"视角的真实推荐 |
| 暗棋roco | 圈层新锐 | 娱乐解说/鬼畜向 | 代表UGC创作者标杆,低门槛起号示范 |
| 机智的老火柴 | 圈层资讯 | 游戏资讯类 | 资讯快速分发,"火柴急报"系列提供信息中继 |
| 洛克王国世界汤圆 | 圈层攻略 | 攻略教学类 | 萌新引路人角色,降低新用户上手门槛 |
策略逻辑
策略差异
与B站的"深度内容 + 社区文化"策略不同,抖音侧更侧重短平快爆款情绪驱动低门槛入局:
魔方市场负责人Jane在发布会上宣布投入5000万创作激励,建立长线内容生态。这是该Campaign中容易被忽视但极其重要的战略性投入。
多层激励架构
| 层级 | 平台 | 激励方式 | 目标 |
|---|---|---|---|
| 官方签约 | 全平台 | 固定合作费+流量扶持 | 锁定头部创作者独家内容 |
| 精选计划 | 抖音 | 质量评选+瓜分奖金 | 挖掘中腰部潜力创作者 |
| 同行测试 | B站 | 多赛道覆盖+丰厚奖励 | 测试期内容储备+核心玩家粘性 |
| 公测激励 | 抖音/B站/小红书 | S1赛季主题激励 | 上线期内容爆发+UGC生态冷启动 |
| 小红书 | 小红书 | 5.5万现金+爆款激励(TOP1单奖3800元) | 女性用户内容阵地建设 |
策略洞察
5000万的数字本身也是营销事件——"游戏还没上线就敢投5000万给创作者"在行业内引发广泛讨论,传递了项目组"长期主义"的信号。实际执行中,官方"学妹"账号不仅发放激励,还主动发布创作方法论教程(如赛道选择、热点捕捉、心态管理),将"撒钱"升级为"赋能",为UGC生态的持续运转打下基础。
| 对比维度 | 洛克王国:世界 | 王者荣耀世界 |
|---|---|---|
| 上线时间 | 3月26日 | 4月10日(PC端)/ 4月15日(移动端) |
| 开发商 | 腾讯魔方工作室群 | 腾讯天美工作室群 |
| IP基础 | 15年页游 · 3.5亿注册 · 90后/00后 | 10年MOBA · 1.39亿日活 · 全年龄段 |
| 核心玩法 | 精灵收集+轻度社交大世界 | 多人协作战斗+开放世界探索 |
| 产品定位 | 治愈系精灵大世界 · 低焦虑 | 东方幻想多人冒险 · 重社交 |
| 商业化 | 外观付费 · 不卖精灵不卖数值 | 外观付费 · 不卖角色不卖数值 |
| 首日数据 | 1500万+新进 / 13h | 预计首月下载3000万+ |
| 预计首月流水 | 未公开(畅销榜#1) | 预计15-25亿人民币 |
营销推广差异化分析
洛克 vs 王者 优劣势分析
| 洛克王国:世界 ✅ 优势 | 洛克王国:世界 ⚠️ 劣势 | |
|---|---|---|
| 用户基础 | 精准触达95后/00后核心目标群体 | 用户基数远小于王者(3.5亿 vs 日活1.39亿) |
| IP认知 | "童年第一只精灵"有强情感绑定 | IP破圈能力弱,非玩家群体认知不足 |
| 品类创新 | 精灵大世界赛道竞争少,差异化明显 | 开放世界赛道极其拥挤 |
| 首发窗口 | 3月上线抢占先机,领先王者约2周 | 后续面临王者上线带来的用户争夺 |
| 收入体量 | 外观付费受众更广,但ARPU可能偏低 | 单用户付费深度和总收入规模差距显著 |
| 长线内容 | 每2月一赛季+年200+精灵,节奏清晰 | 王者大世界内容产能和更新节奏待验证 |
| 对比维度 | 洛克王国:世界 | 异环(NTE) |
|---|---|---|
| 上线时间 | 3月26日 | 4月29日 |
| 开发商 | 腾讯魔方工作室群 | Hotta Studio(完美世界旗下) |
| IP基础 | 经典IP回归 | 全新原创IP |
| 核心玩法 | 精灵收集+轻度社交+大世界 | 都市探索+异象战斗+店铺经营 |
| 风格定位 | 治愈系魔法学院 · 温暖童趣 | 超自然都市 · 潮酷 · 都市生活沉浸 |
| 测试历程 | 2024-2025年多轮测试 | "共存测试"后56天即公测 |
| KOL策略 | 情怀向创作者+全赛道覆盖 | 偏二次元/都市风格创作者 |
营销推广差异化分析
洛克 vs 异环 优劣势分析
| 洛克王国:世界 ✅ 优势 | 洛克王国:世界 ⚠️ 劣势 | |
|---|---|---|
| IP认知 | 无需教育市场的品牌认知 | —— |
| 品类定位 | —— | 异环"都市超自然"赛道更加独特、更难替代 |
| 用户画像 | 精准覆盖童年IP用户,转化率高 | 面向年轻成年用户的潮酷风格更有付费潜力 |
| 时间窗口 | 领先异环约1个月,已建立先发优势 | —— |
| 内容调性 | —— | 洛克"低幼化"争议可能将部分成年用户推向异环 |
| 开发团队 | 腾讯内部资源保障充分 | Hotta Studio规模较小,长线产能存疑 |
| 社区文化 | "温馨友善"的社区氛围已经建立 | 作为新IP需从零开始建设社区 |
| 维度 | 洛克王国:世界 | 王者荣耀世界 | 异环 |
|---|---|---|---|
| IP强度 | ⭐ 强(怀旧) | ⭐ 极强(国民) | ⚠ 弱(原创) |
| 品类差异化 | 高(精灵赛道) | 中(拥挤赛道) | 高(都市赛道) |
| 营销创新性 | 极高(仪式感) | 中(常规大厂) | 中高(玩法展示) |
| UGC生态 | 强(5000万投入) | 强(百家新星计划) | 弱(初建中) |
| 首发热度 | S级(现象级) | S级(预期) | A级 |
| 长期留存风险 | 中(情怀衰减) | 中(社交迁移) | 中(内容产能) |
| 商业化天花板 | 中(外观驱动) | 极高(皮肤经济) | 中(未知) |
关键洞察
2026年Q1-Q2形成了三款开放世界RPG的密集上线窗口。三者在品类定位上实现了微妙的差异化:洛克主打"治愈童年",王者主打"社交世界",异环主打"潮酷都市"。
洛克的核心竞争壁垒是15年情感资产的不可复制性——这是王者和异环都无法复制的。但其最大挑战也源于此:如果不能在"情怀窗口"关闭前(通常1-2个月)建立起足够深的游戏内容壁垒,将面临竞品上线后的用户分流。
| 启示 | 说明 |
|---|---|
| 1. 情感资产的唤醒要有"仪式" | 不能只发个海报说"我们回来了",而要构建让用户"亲身参与"的情感事件 |
| 2. 差异化定位要"一句话说清楚" | "全部精灵免费获得"比任何参数对比都有说服力 |
| 3. KOL选择要"自己人优先" | 找真实的IP粉丝做推荐,比找流量明星代言效果好得多 |
| 4. 等待期要转化为"陪伴期" | 慢直播+弹幕互动的玩法值得全行业参考 |
| 5. 生态投入要"前置化" | 不要等游戏上线再建社区,而要在上线前就把创作者生态搭建好 |
| # | 来源 | 标题 | 链接 |
|---|---|---|---|
| 1 | 游民星空 | 前瞻发布会落地广州塔 | 链接 |
| 2 | GameLook | 广州塔下再启冒险 | 链接 |
| 3 | 游戏日报 | 连腾讯都没想到它这么火 | 链接 |
| 4 | GameRes游资网 | 首日新进超1500万 | 链接 |
| 5 | 触乐 | 登顶iOS畅销榜深度分析 | 链接 |
| 6 | 触乐(行业大事) | 3月133款版号+洛克公测 | 链接 |
| 7 | TopMarketing | 洛克王国爆火:只剩情怀杀? | 链接 |
| 8 | 新浪新闻 | 洛克王国上线引热议 | 链接 |
| 9 | 中国网商务 | KOOK如何筑建玩家乐园 | 链接 |
| 10 | 腾讯新闻 | 如何靠洛克王国世界赚第N桶金 | 链接 |
| 11 | 百度百科 | 洛克王国:世界 | 链接 |
| 12 | 经济观察网 | 王者荣耀世界定档 首月流水预计15亿 | 链接 |
| 13 | 观察者网 | 王者荣耀之后 腾讯还想要一个世界 | 链接 |
| 14 | 巴哈姆特 | 异环公开前瞻特别节目回顾 | 链接 |
| 15 | IGN中国 | 异环上线前瞻与制作人访谈 | 链接 |
| 16 | 17173 | 洛克王国世界发布会报道 | 链接 |