📌 报告导读
本期深度分析覆盖《明日方舟:终末地》2026年1-6月的完整营销链路。作为方舟IP的续作,终末地在全球公测后创造了3个月移动端收入$9,630万的成绩,其中日本市场贡献高达41%,成为中国二次元出海的新标杆。报告从产品定位、用户分层、竞品对比、营销时间线、渠道策略、海外发行六大维度全面拆解终末地的营销打法,重点分析了六起核心营销事件,并总结了四条成功经验与四条风险警示。
核心观点:终末地验证了「IP续作+品类跃迁+重点区域深耕」模型的可行性;长线来看,内容产能、社区转化、营销破圈将决定它能否从"爆款"升级为"常青树"。
| 维度 | 信息 |
|---|---|
| 游戏名称 | 《明日方舟:终末地》(Arknights: Endfield) |
| 开发商 | 鹰角网络 Hypergryph(海外发行:Gryphline) |
| IP背景 | 方舟IP续作——前作2019年上线,全球累计收入超$10亿;从2D塔防转型3D即时策略RPG |
| 研发周期 | 约5年(2021概念PV → 2026.1.22全球公测) |
| 引擎 | Unity(深度魔改)——业界公认"用Unity做出UE级画质" |
| 上线时间 | 2026年1月22日 全球全平台同步上线 |
| 游戏类型 | 3D即时策略RPG + RTT战术编队 |
| 商业模式 | 抽卡(6星0.8%/80抽保底/120抽硬保底)+ 月卡 + 通行证 |
| 支持平台 | PC / iOS / Android / PS5 + 独立网页商城 |
| 竞品对标 | 原神、鸣潮、异环 |
🎭 顶级IP续作 🌍 开放世界即时策略RPG 🔧 Unity魔改画质标杆 🌏 全球同步多端 🇯🇵 日本占比41%


| 时间 | 移动端收入 | 环比 | 关键驱动 |
|---|---|---|---|
| 首月(1.22-2.22) | $4,910万 | — | IP势能集中释放,全球同步发行引爆 |
| 次月(2.23-3.22) | $2,430万 | ↓ 50% | Yvonne卡池 + 1.1版本更新 |
| 第三月(3.23-4.22) | $2,270万 | ↓ 7% | 春活拉升 |
| 3个月累计 | $9,630万 | — | 含PC/PS全平台估测$1.2-1.5亿 |
| 市场 | 收入占比 | 收入估算 | 核心洞察 |
|---|---|---|---|
| 🇯🇵 日本 | 41% | $3,940万 | 全球第一付费市场,占比持续上升 |
| 🇨🇳 中国 | 28% | ~$2,700万 | 受安卓渠道分成影响,占比低于日本 |
| 🇺🇸 美国 | 10% | ~$960万 | 第三大市场 |
| 🇰🇷 韩国 | 9% | ~$870万 | 二次元出海必争之地 |


终末地作为IP续作,用户结构有一层独特的「IP核心粉」基底——这是纯新IP产品不具备的起点优势。
| 用户层 | 人群特征/动机 | 触达策略 | 典型行为与案例 |
|---|---|---|---|
| 🧡 IP核心粉 | 5年方舟老玩家,情感绑定 | 森空岛社区预热、角色PV放出 | "干员继承"话题制造讨论 |
| 🎮 泛二次元玩家 | 原神/鸣潮用户,成熟付费习惯 | B站/抖音投放、试玩直播 | B站超5,000万播放 |
| 🇯🇵 日本核心用户 | ARPU最高 | 顶级声优、LINE社群、线下广告 | 41%收入占比 |
| 🔧 技术鉴赏党 | 对Unity魔改画质有认知 | 苹果大奖报道、技术解析视频 | "刷新iPhone/iPad上限" |
| 🖥️ 海外PC/主机玩家 | Steam/PS平台消费者 | PS Store推荐、海外KOL评测 | YouTube单条播放超50万 |
转化逻辑:IP核心粉 → UGC+B站发酵 → 泛二次元用户 → 日本声优+线下广告 → 日本核心用户 → 苹果大奖 → 技术+PC/主机用户。


| 维度 | 原神 | 鸣潮 | 异环 | 终末地 |
|---|---|---|---|---|
| IP基础 | 全新IP | 全新IP | 全新IP | ✅ 方舟IP续作,全球用户池 |
| 技术标签 | Unity | UE4 | UE5 | ✅ Unity魔改+苹果大奖 |
| 游戏类型 | 开放世界ARPG | 高速ACT | 都市开放世界 | ✅ 即时策略RPG+RTT编队 |
| 海外亮点 | 全球化标杆 | 日本+欧美 | 日本为主 | ✅ 日本41%,出海第一高 |
| 首月收入 | ~$2.5亿 | ~$5,000万 | ~$3,500万 | ✅ $4,910万 |
| 营销风格 | 品牌大预算 | 战斗KOL造势 | 异业联动 | IP驱动+技术口碑+重点区域深耕 |



⚡ 苹果官方评语:"绝美的美术画风、3D战斗和宏大的场景……刷新了iPhone和iPad的体验上限。"
终末地直接站在方舟全球$10亿+收入的肩膀上。森空岛"绑定方舟账号获得继承奖励"活动让首日转化率极高。"品类跃迁"本身就是最强的PR故事。
苹果评语:"刷新了iPhone和iPad的体验上限"。苹果设计大奖提名为技术口碑提供了全球权威第三方认证。
日本声优阵容(上坂堇、茅野爱衣等)+ LINE社群+秋叶原线下广告。日本收入占比从39%升至41%,验证重点区域深耕策略的有效性。
在即时策略RPG框架中融入RTT实时战术编队和指令要素,"微操+策略"的双层战斗体系在硬核玩家群体中获得高度肯定。
IP续作提供初始用户池+品牌信任,日本重点区域深耕实现最高ARPU,Unity魔改+苹果大奖建立行业技术口碑。但营销偏保守、长线收入递减、竞品分流是三大挑战。
营销节奏分为四个阶段:长线蓄水 → 预热冲刺 → 上线爆发 → 长线运营。
| 阶段 | 时间 | 核心事件 | 传播目标 | 效果数据 |
|---|---|---|---|---|
| 长线蓄水 | 2021 | 概念PV发布 | 传递战略野心,制造话题 | 播放量超2000万 |
| 技术展示 | 2022-24 | 实机演示+技术测试 | 建立技术天花板认知 | 社区期待持续攀升 |
| 预热冲刺 | 2025.12-1 | 预注册+角色PV+OneRepublic主题曲 | 最大化预注册转化 | 预注册3,500万 |
| 全球上线 | 1.22 | 全平台同步上线⚠️PayPal故障 | 最大化首日爆发力 | 首日$250万→$420万 |
| 首月爆发 | 2.7 | Gilberta卡池上线 | 验证新角色驱动付费模型 | $110万→$240万(+107%) |
| 版本运营 | 3.12 | V1.1版本更新 | 维持收入水平 | 次月$2,430万 |
| 春活 | 4.18 | 「At the Wake of Spring」 | 拉升月收入 | 单日$290万 |
| 品牌突破 | 5月 | 🏆 苹果设计大奖提名 | 建立行业级技术口碑 | App Store全球推荐 |
| 持续更新 | 6.5 | 夏季版本更新 | 维持活跃度 | IGN Live新预告 |


▶ 点击播放 — OneRepublic为终末地创作的主题曲MV(B站)
| 日期 | 事件 | 单日收入 | 变化 |
|---|---|---|---|
| 1.22 | 全球上线 | $250万 | — |
| 1.23 | 次日峰值 | $420万 | +70% |
| 2.7 | Gilberta前 | $110万 | — |
| 2.8 | Gilberta次日 | $240万 | +107% |
| 4.18 | 春活 | $290万 | 峰值 |

| 渠道 | 定位 | 典型案例 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 🇨🇳 B站 | 核心口碑阵地 | 头部UP主集体发布实况/评测 | 播放量超5,000万 |
| 🇨🇳 抖音 | 泛用户破圈 | #终末地 话题破亿 | 泛用户触达显著 |
| 🇯🇵 日本线下+LINE | 日本核心渗透 | 秋叶原/涩谷广告投放 | ROI最高的市场 |
| 🍎 苹果设计大奖 | 全球技术背书 | App Store首页"编辑推荐" | 千万级免费曝光 |
| 🌍 海外KOL | 欧美用户触达 | Mtashed、Tectone评测 | 品牌曝光价值高 |
| 🏘️ 森空岛 | IP粉丝私域 | 绑定方舟账号领奖励 | 获客成本几乎为0 |
| 🎮 PS/Steam | 分发渠道 | PS首页推荐+畅销榜TOP5 | 核心玩家覆盖 |


| 维度 | 执行 | 洞察 |
|---|---|---|
| 🎤 声优营销 | 上坂堇、茅野爱衣等 | 日本用户消费决策高度受声优影响 |
| 📺 线下广告 | 秋叶原/涩谷投放大幅广告 | 秋叶原广告=正式进入日本市场 |
| 💬 LINE社群 | LINE每日推送活动信息 | LINE触达率高于Twitter |
| 💰 定价策略 | 日本定价略高于其他地区 | 日本用户定价敏感度远低于其他市场 |
| 维度 | 评级 | 说明 |
|---|---|---|
| 首月爆发力 | S | $4,910万为2026年二次元新游天花板 |
| 日本市场 | S | 41%占比,渗透率和付费率达标杆 |
| 技术口碑 | S | 苹果大奖+Unity魔改叙事 |
| IP资产运营 | A | 方舟生态平滑过渡 |
| 全球化发行 | A | 多端同步执行力强 |
| 长线运营 | B | 月收入递减54%属常态 |
| 营销创新 | B | 宣发偏传统,缺乏异业合作破圈 |
| 口碑管理 | B+ | PayPal事故快速处理 |
📊 收入趋势判断:$4,910万→$2,430万→$2,270万符合二次元抽卡游戏规律。月收入能否稳定在$2,000万以上是关键——若能维持,年收入可达$2.4-3亿。
终末地用5年研发和近$1亿验证了「IP续作+品类跃迁+全球同步」模型的可行性。重点区域深耕策略实现41%日本收入占比,是中国二次元出海新标杆。但长线来看,内容产能、从「情怀」到「忠诚」的社区转化、突破营销舒适区将决定终末地是升级为"常青树"还是落为"高开低走"。